26 de septiembre de 2010

004 - The Elder Scrolls IV: OBLIVION

The Elder Scrolls IV: Oblivion fue el primer juego que compré para mi recién estrenada Playstation 3 allá por noviembre del 2007, en su edición GOTY. Venía de darme el estacazo con el infumable Assassin's Creed que acompañaba al pack de la consola y en verdad no las tenía todas conmigo ante la compra había hecho.

Lo único que tenía claro era que, como buen sibarita de los RPG’s, existían altas probabilidades de que me gustara. Las críticas eran fabulosas y en aquella época de transición entre PS2 y PS3 en la que no abundaban precisamente los juegos ni para la una ni para la otra necesitaba algo que me mantuviese pegado al LCD el mayor número de horas posibles.

Y vaya si lo consiguió. A la medía hora de juego dos palabras aguijonearon incesantes mi mente: Vértigo y Agobio. Y es que el mundo que se me había presentado delante de mis narices era jodidamente inmenso. Las dos horas siguientes me las pasé persiguiendo cervatillos por los cerros de Tamriel mientras que en el propio juego se me hacía de noche y de día, de noche y de día, de noche... Y me embobaba con aquellos atardeceres medievales.

De hecho, creo que tardé varios días en empezar a jugar, lo que se dice jugar. Era como si de repente me hubiesen quitado de los ojos la venda de la lineabilidad y estuviera educando la vista a un nuevo mundo de luces y sombras.

Tras esos aturdimientos iniciales me dejé llevar sin oponer mucha resistencia por la magia de Cyrodiil, lo siguiente os lo podéis imaginar: Un autentico despilfarro de horas, días y meses deambulando feliz por la geodesia de Oblivion.


Títul
o: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Plataforma: PS3, PC, 360,
Año: 2006
Distribución: 2K Games / Ubisoft
Desarrollo: Bethesda

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Piensa en uno de los miles de momentos especiales que tiene Oblivion. Cualquiera de ellos. Por ejemplo, ese con el que te daba un vuelco el corazón cuando salías de la oscuridad de las alcantarillas y veías, por vez primera, el espectacular campo verde de Cyrodiil. Esa experiencia extraordinaria, acompañada de una exuberante banda sonora orquestal de corte Vaughman Williams, era una de las revelaciones de los videojuegos, prueba de lo poderosa que podía ser la fusión de geografía, flora, fauna, clima, arquitectura y música.

El lago resplandeciente, y las brumosas montañas más allá, los siniestros túneles debajo de la ciudad... Sabías desde el primer momento que el horizonte era tuyo, para explorarlo libremente. Porque Oblivion se basaba en la capacidad de elección. Podías limitarte a seguir la señal del mapa que te mostraba el camino al Priorato de Weynon y avanzar así en la aventura principal, pero no lo hacías. Desde el principio sabías que era suficiente con que eligieras un punto cualquiera al que dirigirte.


El éxito de Oblivion radicó en la base de ofrecerte siempre algo consistente y jugoso que hacer en cada viaje. Cada camino que se alejaba de la historia principal pedía a gritos que lo recorrieras, cada puñado de hierbas de aspecto raro, que lo recogieras, cada campamento, que lo saquearas en pos de un botín y cada profundidad de las Ruinas, que la investigaras. Cada conversación tenía el potencial de ser el detonante de una nueva aventura. Cyrodiil estaba atiborrado a lo largo y a lo ancho de su geografía de grandes posibilidades de actuación.

De ahí que pudieras, como antes comenté, tirarte horas y horas zanganeando y lapidar tu tiempo mientras veías ponerse el sol tras las montañas u observar simplemente a los ciervos saltando por los alcores.


Te pasabas las diez o veinte primeras horas así, distraído, absorbiendo aventura tras aventura y subiendo de nivel al personaje. Como las estadísticas y las cifras que indicaban los puntos de daño o de subida de rango permanecían ocultas bajo su brillante superficie, era fácil que te abstrajeras y que el personaje subiera de experiencia sin que apenas reparases en ello.

Lo pasabas de peón a paladín sin apenas darte cuenta y sin esa fatigosa sensación típica de los RPG’s que te hacía votar a bríos cuando te preguntabas de donde ibas a sacar otros 300000 puntos de experiencia para alcanzar el siguiente nivel.


La curva de dificultad se emparejaba no a la zona del juego que recorrieses o al momento de la historia en el que te encontrases, sino estrictamente a tu nivel, lo cual garantizaba que cualquier encuentro con los enemigos estuviese equilibrado. Lo cual era un handicap a la hora de querer, y poder, aventurarte por cualquier recoveco o tierra yerma que escondiera el juego, que eran infinidad y es que en Oblivion los árboles si te dejaban ver el bosque.

Pero a medida que avanzaba el juego te iba acorralando la sensación de que necesitabas hacerte con el control. El juego resultaba más apetecible por la posibilidad de unirte a un gremio y aceptar sus misiones que a la larga te hacían ascender de rango. Y era ahí, justo cuando los enemigos a los que te enfrentabas se volvían más poderosos y las tareas que te encomendaban más complejas, cuando se empezaban a notar las carencias de tu personaje y las deficiencias en tus habilidades.

Al principio, el desarrollo del personaje era cuestión de experiencia: Usa tu espada y serás mejor con ella, las bolas de fuego se iban haciendo poco a poco más poderosas y los enemigos caían algo más rápido, o al menos, costaba lo mismo hacer caer a los enemigos más duros. Con todas las opciones a tu alcance en todo momento (Infiltración, telequinesia, magia, arcos, alquimia) era fácil ir optimizando los atributos que querías mejorar.

El sistema de desarrollo del personaje era muy delicado. A diferencia del juego en general, se basaba en tu forma de jugar más que en tu capacidad de elegir entre diversas decisiones que te llevarían, en definitiva, a mejorar tus habilidades. Si ejercitabas varios atributos a la vez, no recibías las bonificaciones que aseguraban que tu personaje mantuviese la ventaja.


Es decir, que la posibilidad de elegir suponía una responsabilidad, y a veces no podías descubrir en una sola vida todo lo que te proponía Oblivion, y la única forma de hacerlo era recorrer todo el juego y después regresar. Es fácil pensar que era un fallo, pero en realidad, destacaba el hecho de que en Oblivion tu personaje no era ningún superhéroe. Nunca destacaría entre los demás habitantes de Cyrodiil.

Esto se corroboraba gracias al hecho de que Cyrodiil estaba vivo y tu no eras el centro del mundo. Los cientos de personajes no jugables que lo habitaban controlaban sus propios destinos y seguían reglas de comportamiento y horarios.

El resultado era una complejidad que llegaba a afectar a diversas situaciones. Tal vez te encontrases con una residente Argoniana de Bravil que yacía muerta en la hierba alta junto a la pared de su casa; tal vez vieras cómo la pillaban robando y luego la mataban los guardias de la ciudad… Tal vez no hiciera nunca nada interesante.

Esta riqueza estaba también muy conectada con el mundo de Oblivion. Cada ciudad tenía su propio estilo arquitectónico, desde las paredes de cal y las baldosas de arcilla de las villas de Anvil hasta las casas de madera del estilo norte de Francia en Cheydinhal.

Las misiones contaban historias de Cyrodiil de codicia, irresponsabilidad, pérdida y orgullo. Las líneas arguméntales de los gremios eran las mejores, sobre todo la de la Hermandad Oscura y su siniestro cuento de paranoia e intriga entre asesinos.

Las aventuras de Oblivion son historias de las que eres una parte importante, que trazan una escala moral con muchas tonalidades de gris. Puedes entrar en ellas por decisión propia y eres libre de irte en cualquier momento.


Que puedas aceptar y abandonar misiones con tal libertad muestra la gran virtud de construir mundos que posee Cyrodiil. Porque unos pasos más adelante, sobre esa colina, tras esa esquina, siempre habrá otra oportunidad, otro momento que conseguirá hacerte sentir que es sólo tuyo, como descubrir por primera vez el deslumbrante sol de Oblivion.



1 comentario:

Anónimo dijo...

Empezaste titubeante con el GoW, pero cada vez que te veo publicar una nueva entrada del blog, me llevo otra alegría. Posiblemente el juego más inversivo y absorbente que haya jugado, no se acaba nunca, porque como bien pone en el libreto de instrucciones, en TES IV tienes una vida paralela. Ayer mismo lo repesqué, para sin darme cuenta, ser convertido en vampiro. Ahora mismo le estoy dando, y debo decir que el juego cambia tela. Te ha faltado incluir en la crítica esa burrada de contenido adicional que es Shivering Isles, la paranoia medieval definitiva.

¡Grande!