10 de octubre de 2010

005 - ICO

¿Cuando te enamoraste por primera ved de ICO?

¿Fue al principio, en ese instante inicial, cuando comprendiste que el castillo iba a ser tu prisión o fue después, mientras repiqueteaba ese ruido al subir las escaleras rumbo a la torre, en cuya cima descubriste a una inocente y fantasmal Yorda, enjaulada y suspendida en el aire?

¿Fue cuando la protegiste animosamente, usando poco más que un palo para ahuyentar a un grupo de ennegrecidos espíritus o cuando agarraste su mano en ese primer momento mágico, sin palabras, y la llevaste a la huida, habitación tras habitación?

Título: ICO
Plataforma:
PS2

Año:
2002

Distribución:
SCEE

Desarrollo: SCEE (TEAM ICO)

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Puede que Ico gravitara por medio de los mismos comandos y acciones que otros juegos – correr, saltar, escalar, etc. – pero tenía un enfoque mucho más personal: Gente y lugares, los sustantivos más que los verbos.

Esa subordinación se situaba en el centro de tu atención, lo que al final sedimentaba en tu memoria después de que hubieras escalado hasta el último muro y movido hasta el último bloque. Era un juego sobre relaciones imposibles, una receta de alquimista compuesta por elementos simples, sólo tres: Ico, Yorda y el Castillo.

Y esos ingredientes estaban equilibrados de principio a fin, cada uno comprendía el vértice de un triangulo equilátero sobre el que se apoyaba el resto.

Quita a Yorda de la fórmula. Por un minuto, intenta imaginarte las cosas sin ella.

El resultado seguiría siendo, seguramente, un título digno y con cierto desafío: Las dosis de plataformas eran puras y no estaba forzadas y el escenario donde discurría contaba con una sencillez elegante y casi tímidamente japonesa. Las mecánicas de Ico funcionaban sin necesidad de recurrir a arquetípicos trucos gráficos para captar la atención del jugador.

Pero sin Yorda, sin esa intangible flor que tan poco contribuye aparentemente, Ico sería sólo la mitad de lo que era. Sin Yorda, Ico hubiera sido otro juego más de escapar, uno de esos a los que los diseñadores y programadores recurren una y otra vez por un única razón: Porque funcionan.

Si incluías a Yorda de nuevo, el título entraba en ebullición. Ico se convertía en algo mucho más profundo que una mera sucesión de obstáculos, se revelaba como un cuento de protección y responsabilidad, la historia de una fuerte relación de amistad entre dos niños perdidos.

Y esa amistad, construida con gestos de aprobación o rechazo, fortalecidas por las circunstancias y separada por todo lo demás, era uno de los puntos más intensos del juego.

Nunca los niños parecieron tan niños y nunca la confianza entre dos de ellos surgió de forma tan refinada. Las forma en la que los pasos indecisos y los saltos desesperados de Yorda complementaban los movimientos juveniles y a veces impulsivos de Ico.

Un lenguaje que se construyó a base de embestir y tambalearse, jadear y tener siempre la sensación de que estabas a punto de caerte al suelo.

Y esa sensación florecía en esas carreras en las que Ico agarraba la mano de Yorda y la llevaba a trompicones con él (apoyado en una inestable vibración del mando en lo que era quizá una de las formas más perfectas de interacción jamás concebida). Y sobre todo, estaba en la forma en la que Yorda sólo servía para complicar las cosas: Te impedía que progresases usando la solución más fácil, y tenías que replantearte la situación para contar con ella en la huida.

Y todo esto fluía dentro del tercer y último elemento; el Castillo en sí mismo, cuyos puzzles, aunque ingeniosos, siempre se percibían como espontáneos. Era un lugar de contrastes, desde sus cavernosos y sórdidos interiores hasta las radiantes terrazas o sus soleadas almenas.

Estaba fundado con algo más que polígonos y texturas: Metal, piedra, madera y cristales rotos. Envuelto por los vientos, sólo existía un vacío completo a excepción del eco que resonaba y las sombras que discurrían en su interior.

El Castillo de Ico era un lugar que nunca olvidarías.

Había muchas otras cosas en las que el juego acertaba, desde luego: Desde los Demonios oscuros que emergían del suelo encarnando cientos de formas diferentes, a la historia poco densa, que nunca desgastaba tu entusiasmo o te avasallaba con la variedad de opciones que si había en otros títulos.

En todo momento existía en Ico un lenguaje universal y una simplicidad que aseguraba, sin importar lo complejas que las situaciones fueran, que nunca estuvieras perdido demasiado tiempo.

Aunque Ico no contaba con los marcadores y puntaciones que suelen usar los juegos, no dejaba de emplear tu familiaridad con esa fórmula: Escalabas, corrías y saltabas de forma innata y los controles a veces parecían invisibles.


Pero, como todo en la vida, Ico se acababa; corto aunque atractivo, narrado de forma ligera, sin pretensiones, pero con una profunda implicación. Era la atmósfera lo que hacía al juego realmente especial.

Era difícil no recordar la historia, el viaje o los duelos. Más difícil era recordar como solventaste los problemas que se cruzaron en tu camino, o el inteligente diseño del último nivel, el que acabó transportándote a esa solitaria playa. Simplemente bello, Cuando Ico y Yorda se sentaban en la orilla, podíamos oler y escuchar el mar.

El guión se apagaba y lo único que quedaba era un sentimiento de perdida, de soledad y desolación junto a imágenes estáticas. Y era ahí donde aparecían los nombres propios, no los verbos: Cadenas moviéndose al son del viento mientras el sol brillaba y esas dos inocentes y eternas manos se unían.



26 de septiembre de 2010

004 - The Elder Scrolls IV: OBLIVION

The Elder Scrolls IV: Oblivion fue el primer juego que compré para mi recién estrenada Playstation 3 allá por noviembre del 2007, en su edición GOTY. Venía de darme el estacazo con el infumable Assassin's Creed que acompañaba al pack de la consola y en verdad no las tenía todas conmigo ante la compra había hecho.

Lo único que tenía claro era que, como buen sibarita de los RPG’s, existían altas probabilidades de que me gustara. Las críticas eran fabulosas y en aquella época de transición entre PS2 y PS3 en la que no abundaban precisamente los juegos ni para la una ni para la otra necesitaba algo que me mantuviese pegado al LCD el mayor número de horas posibles.

Y vaya si lo consiguió. A la medía hora de juego dos palabras aguijonearon incesantes mi mente: Vértigo y Agobio. Y es que el mundo que se me había presentado delante de mis narices era jodidamente inmenso. Las dos horas siguientes me las pasé persiguiendo cervatillos por los cerros de Tamriel mientras que en el propio juego se me hacía de noche y de día, de noche y de día, de noche... Y me embobaba con aquellos atardeceres medievales.

De hecho, creo que tardé varios días en empezar a jugar, lo que se dice jugar. Era como si de repente me hubiesen quitado de los ojos la venda de la lineabilidad y estuviera educando la vista a un nuevo mundo de luces y sombras.

Tras esos aturdimientos iniciales me dejé llevar sin oponer mucha resistencia por la magia de Cyrodiil, lo siguiente os lo podéis imaginar: Un autentico despilfarro de horas, días y meses deambulando feliz por la geodesia de Oblivion.


Títul
o: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Plataforma: PS3, PC, 360,
Año: 2006
Distribución: 2K Games / Ubisoft
Desarrollo: Bethesda

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Piensa en uno de los miles de momentos especiales que tiene Oblivion. Cualquiera de ellos. Por ejemplo, ese con el que te daba un vuelco el corazón cuando salías de la oscuridad de las alcantarillas y veías, por vez primera, el espectacular campo verde de Cyrodiil. Esa experiencia extraordinaria, acompañada de una exuberante banda sonora orquestal de corte Vaughman Williams, era una de las revelaciones de los videojuegos, prueba de lo poderosa que podía ser la fusión de geografía, flora, fauna, clima, arquitectura y música.

El lago resplandeciente, y las brumosas montañas más allá, los siniestros túneles debajo de la ciudad... Sabías desde el primer momento que el horizonte era tuyo, para explorarlo libremente. Porque Oblivion se basaba en la capacidad de elección. Podías limitarte a seguir la señal del mapa que te mostraba el camino al Priorato de Weynon y avanzar así en la aventura principal, pero no lo hacías. Desde el principio sabías que era suficiente con que eligieras un punto cualquiera al que dirigirte.


El éxito de Oblivion radicó en la base de ofrecerte siempre algo consistente y jugoso que hacer en cada viaje. Cada camino que se alejaba de la historia principal pedía a gritos que lo recorrieras, cada puñado de hierbas de aspecto raro, que lo recogieras, cada campamento, que lo saquearas en pos de un botín y cada profundidad de las Ruinas, que la investigaras. Cada conversación tenía el potencial de ser el detonante de una nueva aventura. Cyrodiil estaba atiborrado a lo largo y a lo ancho de su geografía de grandes posibilidades de actuación.

De ahí que pudieras, como antes comenté, tirarte horas y horas zanganeando y lapidar tu tiempo mientras veías ponerse el sol tras las montañas u observar simplemente a los ciervos saltando por los alcores.


Te pasabas las diez o veinte primeras horas así, distraído, absorbiendo aventura tras aventura y subiendo de nivel al personaje. Como las estadísticas y las cifras que indicaban los puntos de daño o de subida de rango permanecían ocultas bajo su brillante superficie, era fácil que te abstrajeras y que el personaje subiera de experiencia sin que apenas reparases en ello.

Lo pasabas de peón a paladín sin apenas darte cuenta y sin esa fatigosa sensación típica de los RPG’s que te hacía votar a bríos cuando te preguntabas de donde ibas a sacar otros 300000 puntos de experiencia para alcanzar el siguiente nivel.


La curva de dificultad se emparejaba no a la zona del juego que recorrieses o al momento de la historia en el que te encontrases, sino estrictamente a tu nivel, lo cual garantizaba que cualquier encuentro con los enemigos estuviese equilibrado. Lo cual era un handicap a la hora de querer, y poder, aventurarte por cualquier recoveco o tierra yerma que escondiera el juego, que eran infinidad y es que en Oblivion los árboles si te dejaban ver el bosque.

Pero a medida que avanzaba el juego te iba acorralando la sensación de que necesitabas hacerte con el control. El juego resultaba más apetecible por la posibilidad de unirte a un gremio y aceptar sus misiones que a la larga te hacían ascender de rango. Y era ahí, justo cuando los enemigos a los que te enfrentabas se volvían más poderosos y las tareas que te encomendaban más complejas, cuando se empezaban a notar las carencias de tu personaje y las deficiencias en tus habilidades.

Al principio, el desarrollo del personaje era cuestión de experiencia: Usa tu espada y serás mejor con ella, las bolas de fuego se iban haciendo poco a poco más poderosas y los enemigos caían algo más rápido, o al menos, costaba lo mismo hacer caer a los enemigos más duros. Con todas las opciones a tu alcance en todo momento (Infiltración, telequinesia, magia, arcos, alquimia) era fácil ir optimizando los atributos que querías mejorar.

El sistema de desarrollo del personaje era muy delicado. A diferencia del juego en general, se basaba en tu forma de jugar más que en tu capacidad de elegir entre diversas decisiones que te llevarían, en definitiva, a mejorar tus habilidades. Si ejercitabas varios atributos a la vez, no recibías las bonificaciones que aseguraban que tu personaje mantuviese la ventaja.


Es decir, que la posibilidad de elegir suponía una responsabilidad, y a veces no podías descubrir en una sola vida todo lo que te proponía Oblivion, y la única forma de hacerlo era recorrer todo el juego y después regresar. Es fácil pensar que era un fallo, pero en realidad, destacaba el hecho de que en Oblivion tu personaje no era ningún superhéroe. Nunca destacaría entre los demás habitantes de Cyrodiil.

Esto se corroboraba gracias al hecho de que Cyrodiil estaba vivo y tu no eras el centro del mundo. Los cientos de personajes no jugables que lo habitaban controlaban sus propios destinos y seguían reglas de comportamiento y horarios.

El resultado era una complejidad que llegaba a afectar a diversas situaciones. Tal vez te encontrases con una residente Argoniana de Bravil que yacía muerta en la hierba alta junto a la pared de su casa; tal vez vieras cómo la pillaban robando y luego la mataban los guardias de la ciudad… Tal vez no hiciera nunca nada interesante.

Esta riqueza estaba también muy conectada con el mundo de Oblivion. Cada ciudad tenía su propio estilo arquitectónico, desde las paredes de cal y las baldosas de arcilla de las villas de Anvil hasta las casas de madera del estilo norte de Francia en Cheydinhal.

Las misiones contaban historias de Cyrodiil de codicia, irresponsabilidad, pérdida y orgullo. Las líneas arguméntales de los gremios eran las mejores, sobre todo la de la Hermandad Oscura y su siniestro cuento de paranoia e intriga entre asesinos.

Las aventuras de Oblivion son historias de las que eres una parte importante, que trazan una escala moral con muchas tonalidades de gris. Puedes entrar en ellas por decisión propia y eres libre de irte en cualquier momento.


Que puedas aceptar y abandonar misiones con tal libertad muestra la gran virtud de construir mundos que posee Cyrodiil. Porque unos pasos más adelante, sobre esa colina, tras esa esquina, siempre habrá otra oportunidad, otro momento que conseguirá hacerte sentir que es sólo tuyo, como descubrir por primera vez el deslumbrante sol de Oblivion.



9 de septiembre de 2010

003 - SHINING FORCE 2


Dragon Quest, Phantasy Star, Final Fantasy, Fire Emblem
… No se pueden considerar precisamente pocos los juegos de Rol que aparecieron desde los tiempos de Master System y NES; no obstante, merece la pena pararse a escribir sobre aquellos que llegaron a destacar por encima del resto.

A decir verdad, y muy a mi pesar, Sega MegaDrive no fue precisamente un sistema prolífico en RPG’s, no en comparación con Super Nintendo. Bueno, tuvo sus juegos de peso: Light Crusader, Soleil, Story of Thor, Landstalker, Arcus Odissey y otros tantos que no llegaron a salir de Japón por el siempre necio y segregacionista “En Occidente no gusta lo de Oriente”, pero seguían siendo demasiados pocos en detrimento de SNES.

Sin embargo, tal evidencia fue maquillada por SEGA gracias a sus franquicias, calidad por cantidad, a dos en concreto que le aguantarían el pulso a Nintendo hasta acabar mitificándose con el paso del tiempo. Una fue Phantasy Star… La otra la tenéis delante.


Título: Shining Force 2
Plataforma: Sega Megadrive (Genesis)
Año: 1994
Distribución: Sega
Desarrollo: Climax Entertaiment / Sonic!

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Realmente, y tal como pasaría con el primer Shining Force, no puedo prometer ni prometo hablar de este juego objetivamente. Este RPG táctico abarca un extenso trocito de mi vida como para andarme con moderaciones. Guardo actualmente tanta presencia de este cartucho que incluso a él le debo mi habilidad presente de encontrar celdillas, quiero decir espacios libres, en el tren o en el metro cuando este está hasta la bandera, sin duda una capacidad adquirida y heredada del Shining Force 2. Son tantas las repercusiones y el condicionamiento creado que ni su mera sinopsis me cabría en este blog.

A él le debo mis sólidos inicios en la lengua de Shakespeare, y es que mi inglés no empezó a apuntillarse en las academias de mi barrio pese a los intentos de mis padres, sino a raíz de trillar este título hasta lo intrillable y a la necesidad / querencia de querer ahondar en su argumento (en perfecto ingles evidentemente). Sonará peligrosamente friki, pero poco a poco tu cabeza iba a amoldándose a pensar en ráfagas y a mandar impulsos neuronales por turnos, hasta el punto de querer decirle a alguien: “No me alcanzas con tu mierda, espera tu turno, avanza casillas, y quizá entonces, sólo entonces, te perciba”.

Aún recuerdo, en aquel septiembre del 94, el día en que mis padres, coacción mediante, me lo regalaron por mi cumpleaños, y de toda esa ristra de impaciencia mal llevada previa a tal suceso. Dos semanas después de aquello, ya me había pasado el juego, para seguidamente volverlo a comenzar, pos supuesto. Al cabo de un tiempo perdí la cuenta de todas las veces que lo había llevado a su final, por tanto, no es falso o exagerado decir que lo recuerdo casi todo de este juego: Personajes, monstruos, armas, objetos, serenatas e incluso líneas de dialogo.



Las comparaciones son odiosas


Shining Force fue la respuesta de Sega al, también bueno pero no tanto, Fire Emblem de Nintendo (en aquellos tiempos todo era acción y reacción). Cuando los ponías uno al lado del otro era absurdo obviar sus similitudes. En ambos existía la posibilidad de obtener una gran cantidad de personajes a los que reclutar, entrenar, y finalmente confrontar y además compartían el mismo régimen bélico confinado en escenarios propuestos a base de grids, es decir, campos de batalla dispuestos en cuadrículas y atiborrados de sprites en movimiento. Es cierto que también presentaban ciertas discrepancias pero verdaderamente no hacía falta ser un genio para deber de donde sacó Shining Force la inspiración.

No obstante, y en mi opinión, he de decir que lejos de tratarse de un simple Rip Off, Shining Force 2 consiguió superar a su maestro y dar con la fórmula perfecta para crear un RPG de estrategia de tal calibre que acabaría marcando la pauta de los SRPG’s venideros.

En cuanto a la propia franquicia, Shining Force 2 presentaba mejoras en todos los aspectos del juego respecto a su predecesor (bueno, en casi todos) mientras que se mantenía intacta la base del juego. SF2 te proponía un mundo más amplio, viajes entre continentes, la posibilidad de volver a inspeccionar lugares que ya habías visitado antes, más monstruos y más pomposidad en las batallas. Además se añadieron nuevos efectos, tales como aquellas animaciones en combate que saltaban cuando tu personaje o el enemigo de turno lograban esquivar un ataque. El único aspecto en el que Shining Force 2 era peor que su antecesor era en el argumento.



La Historia

En el juego encarnabas, por defecto, a un tal Bowie (nombre estúpido donde los haya), un churumbel que vivía sosegadamente en el Reino de Granseal, arrastrando esa arquetípica y ociosa vida que suelen tener los héroes de los videojuegos antes de que los hados les señalen como héroes. Eso si, el chico estudiaba bajo la tutela de Gandalf, quiero decir: Sir Astral. Eran tiempos de paz, pero entonces, en mitad de una oscura noche de tormenta, a un pariente lejano y épico de Fievel le dio por robar las Dos Joyas de la Torre de los Antepasados, y fue esa reprochable acción la que desencadenaría una colección de extraños sucesos que concluirían con la resurrección de Zeon, el Rey Diablo.

Total, el Rey de Granseal caía enfermo y se volvía lánguido y del Atleti, raptaban a la princesa, conocíamos a un Gizmo un tanto diferente al que hasta entonces todos teníamos en mente, y se abrían los portones hacia Arc Valley, morada del Rey Diablo.

Era mucha tela, y mucho cliché, pero no teníamos porqué preocuparnos pues el joven espadachín Bowie se iba a alzar heroico ante el peligro que se cernía sobre el horizonte e iba a comenzar a capitanear a la Shining Force en pos de la Espada Sagrada, las Joyas robadas y dar buena cuenta de las falanges invasoras de Zeon.



La Shining Force


El juego en si, comparado con otros lanzamientos de la época, era enorme, colosal en cuanto a amplitud y en cuanto a staff. Contaba con 30 personajes en total (29 si sorteamos a esa cruel broma del destino llamada Kiwi -la tortuga -), con hasta un máximo de 12 seleccionables para manejar en las batallas; si además teníamos en cuenta que algunos de ellos podían ser evolucionados (si dabas con los elementos que hacían disponibles las “Secret Classes”) las posibilidades eran inmensas. Será por semejante cantidad de protagonistas activos que, al igual que ya pasara con el primer Shining, nunca se llegara a profundizar del todo en el desarrollo y en la psique de cada personaje, aún así considero que los guionistas hicieron lo suficiente como para dar relieve a sus personalidades y acabar formando un elenco con bastante encanto.

Por cierto, echadle aproximadamente 30 horas de duración al juego si vuestra intención era reclutar a todos ellos y elevarlos de rango, porque algunos permanecían ocultos en el limbo a la espera de ser alistados en tu batallón o a que les hicieses tal favor para poder así unirse a tu causa, y diré, pro experiencia, que nunca te dabas por satisfecho hasta hacerte con todos (me vienen a la mente Jaro, el Caballero Pegaso y Claude, el Golem).



Las Batallas

Eran, sin duda, lo mejor y lo más apasionante de Shining Force 2, pues cada una de ellas requería diferentes estrategias para poder ser completadas con éxito. En evolución al primer episodio de la saga, a parte de los golpes críticos y las evasiones, teníamos la posibilidad de conjugar ataques dobles y contraataques, con lo cual había más aspectos a tener en cuenta a la hora de proyectar tu táctica. Además había nuevos hechizos añadidos respecto a su predecesor.

Los combates consistían en desplazar a tus unidades a modo de tablero de ajedrez hasta que lograbas derrotar a todos los enemigos o a su líder. Tu adelantabas a tus personajes a través de las celdillas del terreno y el enemigo hacía avanzar a los suyos, hasta que se encontraban y se reunían en lo que venía a ser la pretendida tangana (cuanto impacientaba a veces esta concretación), era entonces cuando empezaba el intercambio de ostias en bucle, hasta que alguno de los dos bandos cayera. Simple pero eficaz.

Además, la promoción y el sistema de nivelación de los personajes se perfeccionaron respecto al original, o mejor dicho, se arreglaron. Al igual que en su antecesor necesitabas 100 puntos de experiencia para subir de nivel, pero esta vez no perdías los puntos ganados que hubieran superado la marca de 100, como antes, porque aquello era una puta sangría de Exp. Points.

Por tanto la subida de nivel era más rápida, y más sensata, que de eso se trata, de ser más equilibrados.



Mejoras

Volviendo a las comparaciones con Fire Emblem, SF2 daba paso a la exploración del mundo, lo cual te permitía charlar con NPC’s y encontrar tesoros. Tener un mundo en tus manos no era algo absolutamente obligatorio para que se diese un gran juego (Fire Emblem mismamente), pero realmente agregaba y le añadía atmósfera.

Los NPC’s de SF2 también resultaban un tanto llanos y vacíos, y el mapeado no es que estuviese exactamente colmado de secretos o minijuegos, pero bastaba para extirpar la sensación de lineabilidad con la que se anegaban la mayoría de los SRPG’s de la época.

A parte, en su conjunto, los personajes, el mapa y los gráficos de fondos habían mejorado muchísimo y parecían realmente mejores y más variados que en el primer juego, lo cual significaba que cada localización tuviera al menos cierta personalidad propia. Buenos ejemplos eran Pacalon y Tristán.

Por cierto, gran guiño a la mascota de SEGASonic – a modo de secreto cuando tras vencer por fin a Zeon en la batalla final jugabas una batalla extra en un mapa que resultaba ser la figura del Erizo.



Los Peros

Efectivamente, Shining Force 2 tenía dos peros que no alcanzaban mermar la calidad final del producto.

El primero era la OST: Probablemente hubiera sólo 8 canciones que repiquetearan durante el transcurso de Shining Force 2 y ninguna de ellas era buena en absoluto. Ibas a estar oyendo las dos mismas tonadillas de batalla durante todo el juego excepto en el último combate. Todas las ciudades soportaban la misma serenata, a excepción de los castillos, los templos y los lugares de cierta relevancia argumental que contaban con una monótona melodía bastante familiar.


El compositor: Motoaki Takenouchi, con la partitura de Landstalker también en su haber, no estuvo lo que se dice muy inspirado en su hacer (y más cuando vengo de comentar el Streets Of Rage 2, cuya OST era épica y puntera y me pongo a contrastar). Total que la banda sonora del juego no alcanzaba ni de lejos el nivel de excelencia que ya empezaban a alcanzar otros juegos de su tiempo.

Y el segundo era la elevada dificultad, en la cual no me voy a recrear porque cuando evoco el combate final del juego me entran sudores fríos irreprimibles. Aunque más que un pero resultara un reto.



Conclusión

Básicamente, Shining Force 2 era una revisada y ampliada versión del primer juego, con la mayoría de los cambios trazados a mejor, rozando casi la perfección y haciendo de este, probablemente, el más divertido y cuidado de todos los juegos de rol de estrategia a los que he jugado.

Así que ya sabéis, si queréis vivir una epopeya inolvidable, Shining Force 2 es vuestra elección, si queréis aprender inglés, Shining Force 2 es una alternativa, y si queréis encontrar un espacio libre en el metro en hora punta, Shining Force 2 es la clave.


4 de septiembre de 2010

002 - STREETS of RAGE 2

Nos encontramos a principios de los 90, durante el apogeo “La era de los 16 bits”, en el embrión de una guerra fría protagonizada por Nintendo y Sega en lo que vino a significar la conflagración de la cuarta generación de consolas.

Nintendo parió y bombardeo el mercado con el Cerebro de la Bestia, aka Super Nes, en 1990 con la intención de coprotagonizar la cantinela que echó a perder (o al menos a embobar) nuestras vidas. Pero al otro lado del cuadrilátero estaba SEGA, con su Genesis (MegaDrive en Europa, Japón y América del Sur) asentada desde el 88 para plantar cara.

Y fue entonces cuando empezaron a intercambiarse crochets y uppercuts a modo de lanzamientos.

Que Sega lanzaba OutRun en 1991?? Nintendo sacaba el TopGear el año de la Expo de Sevilla; Que Genesis concebía Phantasy Star 2 en el 89?? (el primero era de su hermana pequeña: Master System), Nintendo forjaba el Final Fantasy en el 90; Que Nintendo contaba con el Street Fighter II: The World Warrior en el 92?? Megadrive se sacó de la manga un Eternal Champions maravilloso.

Y por supuesto... Que el Cerebro de la Bestia tenía su Final Fight en el 90???

Pues pronto las Calles se teñirían de Rabia.


Títul
o: Streets of Rage 2 / Bare Knuckle 2
Plataforma: Sega Megadrive (Genesis)
Año:
1992

Distribución:
Sega

Desarrollo:
Sega AM7 / Ancient


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Cuando una compañía tocaba el cielo tras haber cosechado un gran éxito debía andarse con cuidado a la hora de promover posibles secuelas. Al fin y al cabo, el nombre de una saga es a menudo un factor decisivo a la hora de vender un juego, más incluso que la calidad del propio producto.

Mucha gente cree que es una salida fácil, pero yo personalmente creo que es la decisión más ardua a la que una empresa se puede enfrentar. Un juego que lleva un nombre familiar debe ser, al menos, tan bueno como el original y aún así seguirá siempre estando en el ojo del huracán: “No innova nada respecto a la fórmula primigenia”.

Así que cuando Sega decidió sacar una secuela de Streets of Rage (1991), uno de sus más grandes éxitos, la empresa tuvo que andarse con pies de plomo para ofrecer una experiencia que inhibiera cualquier conato de motín entre los fans.

Y lo logró, la secuela fue un éxito indiscutible, que acabó demostrando que, efectivamente, hubo un momento en el que Sega tenía en mente algo más que la incesante prostitución de Sonic.

Imagina todo lo bueno que tenía el original, ahora elévalo al cuadrado y tendrás SoR 2. Todo lo bueno que conllevaba la primera parte fue pixelado de nuevo, pero más y mejor: Había más personajes, y eran más grandes en pantalla, las fases eran más largas y aportaban mayor duración, había más enemigos, más movimientos, más música del maestro Koshiro y una Blaze el doble de macizorra.

Era imperativo, para cualquier persona que contara con una MegaDrive tener este juego en su colección, de lo contrario: Patíbulo.

Sin lugar a dudas Sega alcanzó la perfección de los Beat 'em Up con Streets of Rage 2, olvidaros del Final Fight, del Double Dragon, del Golden Axe y del Mighty Morphin Power Rangers. ¬¬

SoR 2 era la Joya de la corona.



La trama
.Esta comenzaba donde el juego anterior la dejó: Adam, Axel y Blaze habían acabado con el reinado de terror de Mr. X (o no) y habían vuelto a una vida normal privada de entusiasmo. Axel trató una vez más de pasarse el Street Smart con un solo crédito, Blaze regreso a sus clases de Lambada (era su hobby según la ficha del juego), y Adam trató de rehacer su vida como nuevo personaje del Mugen.

Y entre tanto, el mal volvió a escurrirse por entre las calles de la rabía. Mr. X y su sindicato del crimen regresaron con intención de volver a pelarse los nudillos. Asentaron su base en una isla (mudaron a ella la famosa fabrica de munición) y decidieron secuestrar a Adam, craso error.

La respuesta no tardó en llegar, los dos protagonistas restantes alistaron en su tropel a Max Thunder, un luchador de wrestler, amigo de Axel, que haría palidecer al mismísimo Zangief; y a Eddie Hunter, alias Skate (Sammy en la versión nipona), que era el hermano imberbe de Adam, un Latin King en ciernes que encarnaba, sobre patines, a uno de los personajes más innecesarios en la historia de los videojuegos.

Y este elenco de cuatro, con sus defectos y sus virtudes, era la gran diferencia respecto al original. A parte de que fueron modelados, y extraordinariamente animados y atiborrados de detalles, por Ayano Koshiro, la hermana de Yuzo, el soberbio compositor de la OST del juego. Todos formaban una sinfonía de sprites en movimiento.



Los Personajes.
Seamos francos, el primer Streets of Rage era un clásico, pero sus tres personajes eran prácticamente calcados. Adam era el más fuerte, Blaze la más ágil y Axel el término medio entre los dos, pero sus listas de movimientos eran casi iguales y la experiencia de jugar se minimizaba a la secuencia: puño, puño, puño, rodillazo, rodillado, salto sobre el enemigo y suplex.

En Streets of Rage 2 se entreveía cierta influencia del Street fighter 2, ya que cada uno de los cuatro personajes contaba con su propia lista de movimientos. A parte, se suprimía la invocación de los coches patrulla con su lanzamisiles a bordo a modo de magia que tanto nos flipaba en el primer episodio para dejar paso a un dueto de golpes especiales por personaje que te sacaban de más de un apuro.

Blaze hacía las veces de Cody en el Final Fight (exceptuando que era una hermosa morena en detrimento de un bracero rubio) y lucía fenomenal como personaje equilibrado del grupo, tenía buena velocidad y buen ataque junto con una lista de hits que la volvían efectiva conforme a todos sus atributos, sin centrarse en ninguno en concreto.

Axel era un manitas en todo y a la vez un experto en nada. Golpeaba fuerte aunque no tanto como Max, sus ataques de varios golpes eran como los de Skate y era veloz, aunque no tanto como Blaze. Un sucedáneo chulesco y noventero del puto Mokujin (Tekken).

Skate era el prototipo ágil de penosa resistencia, era útil para agarrar a los enemigos, lanzarlos contra los cubos de basura y alejarse lo más rápidamente posible. Si los malos le rodeaban... Era su final, lo cual resultaba una gran oportunidad para cambiar de personaje, porque Skate era tan útil como una hemorroide.


Max era mi preferido. Era demasiado fuerte y lento, se movía con la velocidad de un personaje Marvel en un dibujo de los años 60. Todo sus golpes arrastraban grandes repercusiones, era una autentica arma de destrucción masiva. Los programadores habían creado involuntariamente a uno de los personajes de videojuegos más poderosos de todos los tiempos.

A pesar de ser tan ágil como un gato de escayola, Max era un monstruo abisal con una fortaleza totalmente desnivelada capaz de matar a los jefes finales de 3 porrazos (la sillita eléctrica era simplemente mortífera). Resultaba tan poderoso y desequilibraba tanto el juego que los productores decidieron debilitar dramáticamente al “hombre fuerte” de Streets of Rage 3 (Dr. Zan), posiblemente por temor a engendrar un segundo hijo ilegítimo de la unión entre Juggernaut y la Mujer-Hulk.

Total, que si estabas acostumbrado a jugar con Haggar en el Final Fight, podías, sin necesidad de reformular tu estilo, cambiar a Guy y adaptarte a causar menos daño y a tener un plus de agilidad tranquilamente.

En Streets of Rage, sin embargo, si estabas acostumbrado a jugar con Blaze y decidías cambiarla por Max tenías que volver a aprenderte el ABC, porque eran el día y la noche.



Momentazos.
Los había, y muchos, a lo largo de las 8 fases que componían el juego, y es que el camino hasta Mr. X era mucho más inquietante y movidito que el camino a Mordor.

Inolvidable era el combate contra Barbon en mitad de la lluvia en el patio trasero de un bar donde la única caipirinha que servían era la de ostias; los combates contra Jet (hasta 4 veces te enfrentabas a este sucedáneo de Rocketeer) que era uno de los jefes más desquiciantes habidos y por haber; los punks salubres de la tercera fase que dilapidaban su dinero, no en dosis sino en las recreativas del Bare Knuckle!!


El estadio de Béisbol y su orondo catcher: Big Ben; los combates contra el gran Abadede (que se quiten los Andores) y Zamza, la versión alienígena de Blanka (Street Fighter 2); los mareos en barco y el amanecer playero (todo el juego transcurría desde que empezaba la más oscura noche hasta que rayaba el alba) , la jodidísima fábrica de munición que ya apareciera en el primer juego y donde no cabían más enemigos por metro cuadrado (acojonantes las ralentizaciones en el Hard Mode); y como no... Esa última fase, ascensor mediante, donde te volvías a enfrentar a la par que ascendías, a todos los jefes finales del juego.


Arriba, te esperaba Mr. X, con su Thompson M1 y ganarle era puro tramite, demasiado fácil sobretodo si controlabas a Max... Pero al que si hay que hacer especial mención es a la mano derecha del capo di tutti capi: Shiva. Era increíble la velocidad con la que te hacía bajar tus continues, ya sabías y temías, mientras subías por el ascensor, que tenías que llegar a él cargadito de vidas y de fe porque aquello se iba a convertir en un auténtico recital de “Final Crash” por segundo, y todos en tu cara.

Shiva
cumpliría muchos de nuestros sueños en el tercer episodio de la saga en el que, truco mediante, podía acabar siendo personaje seleccionable, y vaya si era el auténtico killer del mamporro.


Demasiada calidad sólo para ser leído, para muestra unos botones:

Anuncio TV Americano SoR 2

Intro

Fase 1

Fase 2

Fase 4

Fase Final

Y una rareza, Koshiro feat Tupac: Tupac (The Streets Of Rage remix)

O este temazo: Fabolous - Breathe (Streets of Rage Remix)





La Musica.
No había más remedio que aplaudir si a la increíble jugabilidad y a todos esos momentos les aderezábamos con una de las más grandes OST jamás creadas para un videojuego, obra del prestigioso compositor Yuzo Koshiro. El mismo que no se cansó de repetir años después que la banda sonora del SoR 2 fue lo mejor que había creado durante toda su carrera, y eso que en su haber se encuentran las OST’s de Sonic, Y’s, Actraiser, Story of Thor (también desarrollado por Ancient y que tendrá su ineludible mención en este blog), Super Smash Bros Brawl y Shenmue (telita).

Los efectos de sonido eran más y mejores en esta entrega, estaban muy cuidados y parecían sacados de cualquier película de serie B de Van Damme. (la patada de Shiva, no obstante, emulaba el sonido de un taco al golpear una bola de billar). Y las voces digitalizadas, también muchas y variadas, tenían la ronquera característica de los juegos de aquella época, aunque en mi humilde opinión, esto no era un problema sino parte del encanto de los juegos de MegaDrive.



La conclusión.
Streets of Rage 2 es atemporal, ha resistido perfectamente al paso del tiempo y no ha perdido su esencia con la erosión de los lustros pues divierte y enamora, antes y ahora, más que muchos de los juegos actuales (yo mismo recurro a él, vía emulador - lo tengo descargado incluso en la Ds – en infinidad de ocasiones para recordar lo que hacía verdaderamente grande a un juego) con la certeza de que sigue siendo uno de los mejores Side-Scrollers jamás creados.

Aditivo, rejugable, y eternamente divertido, sobre todo a dobles... Cuantas veces hemos acabado casi a palos con el colega de turno porque su personaje había pegado al tuyo de refilón en mitad de una trifulca y te pasabas el resto de la fase comiendote tu pollo regenerador y el suyo?? En plan... "Ahora te jodes".

...Increíble, de verdad...

Los Beat 'em up modernos, y sus tataranietos Hack & Slash siempre seguirán teniendo este espejo en el que mirarse.